38 Results for : miast

  • Thumbnail
    2. października 1900 roku. 28 latwcześniej londyński ekscentryk Phileas Fogg wygrał swój słynny zakład o podróż w 80 dni dookołaświata. Teraz, u progu nowego wieku nadszedł czas na nową "niewiarygodną podróż". Starzy przyjaciele, którzy zebrali się by uczcić wygraną Fogga podejmują nowe wyzwanie. Stawka - 1 milion dolarów - zwycięzca bierze wszystko. Cel: kto może odwiedzić koleją najwięcej miast w Ameryce Północnej, w 7 dni! Przygoda rozpoczyna się już teraz... Wsiaść do Pociągu: USA zdobyła prestiżową nagrodę "Gra Roku" (Spiel desJahres) - została oceniona przez grono ekspertów za najlepszą grę wydaną w roku 2004. Od tego czasu pozostaje jedną z najwyżej ocenianych gier planszowych na świecie! We Wsiąść do Pociągu: USA gracze otrzymują na początku zestaw biletów (zadań), które mają zrealizować - na przykład "San Francisco - New Jork" czy "Los Angeles - Atlanta". W czasie gry budują trasy z wagoników na mapie Stanów Zjednoczonych, przy czym dwie osoby nie mogą przejechać tą samą trasą (chyba że jest tam podwójna linia). Gra wymaga strategii i taktycznego myślenia, które pozwoli jak najkorzystniej zrealizować swoje zadania, zablokować przeciwników i przechwycić najlepsze trasy. Jednocześnie ma bardzo proste zasady, które można wyjaśnić w ciągu kilku minut! Wsiąść do Pociągu: USAjest szczególnie polecana osobom, które rozpoczynają swoją przygodę z grami planszowymi, co nie znaczy jednak, że nie stanowi wyzwania także dla wyrafinowanych amatorów tej rozrywki. To gra dla każdego - mogą się w nią bawić już kilkuletnie dzieci jak i dorośli ludzie. Udane połączenie elementów strategii i szczęścia pozwala na wygraną nawet początkującym. Dlaczego pokochasz tę grę? Fantastycznie proste zasady, które można wytłumaczyć w trakcie rozkładania gry. To jedna z tych nielicznych gier, przy której naprawdę dobrze bawi się cała rodzina! Do tej gry uda Ci się zachęcić oporne rodzeństwo jak i nigdy-w-nic-nie-grających rodziców :) Mechanika gry banalnie prosta, a przy tym dająca ogromne możliwości wyboru i podejmowania strategicznych decyzji. Dzięki temu przy grze wspaniale bawią się 6-latki (sprawdzone), 12-latki (sprawdzone) jak i 30- czy nawet 40- latki! Wybrane nagrody zebrane przez grę: Zwycięzca Gra Roku (Niemcy) 2004 Finalista Deutscher SpielePreis 2004r. Finalista Najlepsza Rodzinna Gra Roku według Games 100 2005r. Nominowana do Najlepszej Strategicznej Gry Roku przez International Gamers Awards w 2004r. 8. miejsce na liście 100 najlepszych gier wszechczasów wg serwisu Fluffy Snoop pełna lista nagródCzas gry: 45 min.Długość: 7.5EAN: 824968617014Liczba graczy: 2 - 5Szerokość: 30Waga: 1.255 kgWiek: 8Wydawnictwo: RebelWysokość: 30
    • Shop: G2A
    • Price: 31.12 EUR excl. shipping
  • Thumbnail
    Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina - Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia. Czy odważysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów? Następne posunięcie może uczynić Cię największym magnatem kolejowym Europy! Pakuj walizki, wołaj bagażowego i wsiądź do pociągu! Wsiąść do Pociagu: Europa to gra familijna o wielkiej, kolejowej przygodzie. Uczestnicy zbierają karty przedstawiające wagony i używają ich by budować dworce, pokonywać tunele, wsiadać na promy i zajmować trasy kolejowe jak Europa długa i szeroka. To prosta i elegancka planszówka, której można nauczyć się w 5 minut. Zapewni dobrą zabawę całej rodzinie, niezależnie od wieku i stopnia zaawansowania uczestnków. Na czym to polega? Na początku rozgrywki uczestnicy otrzymują karty biletów, które stanowią cele do zrealizowania. Znajdują się na nich nazwy miast, które należy połączyć nieprzerwaną trasą kolejową. Aby to zrobić, gracze będą dobierali kolorowe karty wagonów a następnie zagrywali je w zestawach odpowiadających kolorom wybranych odcinków na mapie. Poszczególne odcinki zajmujemy, układając na nich plastikowe figurki wagoników. Aby wygrać, będziemy musieli wykazać się taktycznym myśleniem, które pozwoli nam zająć strategiczne miejsca na planszy, by jak najszybciej zrealizować swoje cele. Dlaczego pokochasz tę grę? To świetna propozycja dla osób, które dopiero zaczynają swoją zabawę z planszówkami. Liczba zasad, które należy poznać na początku jest niewielka, a z każdą kolejną partią nasze rozgrywki stają się ciekawsze. Dzięki połączeniu przystępnej instrukcji z neutralnym tematem, Wsiąść do Pociągu to idealna gra familijna. W porównaniu z Wsiąść do Pociągu: USA, wersja z mapą Europy zawiera nową funkcjonalność: dworce. Ich wybudowanie pozwala na korzystanie z odciników zbudowanych przez innych graczy. Ponadto na tej mapie znajdziemy połącznia tunelowe i promowe, które mają specjalne zasady budowy. Gra należy do obsypanej nagrodami serii Ticket to Ride: ZwycięzcaSpiel des Jahres(2004) Finalista Deutscher SpielePreis (2004) Gra Roku 2004 w Japonii Gra Roku 2005 we Francji, Finlandii, Szwecji, Hiszpanii Gra Roku 2006 w Norwegii, Włoszech Finalista Najlepsza Rodzinna Gra Roku według Games 100 (2005) Nominowana do Najlepszej Strategicznej Gry Roku przez International Gamers Award (2004) Zwycięzca International Gamers Award (2005)Czas gry: 60 - 90 min.Długość: 7.5EAN: 824968617021Liczba graczy: 2 - 5Szerokość: 30Waga: 1.415 kgWiek: 8Wydawnictwo: RebelWysokość: 30
    • Shop: G2A
    • Price: 31.12 EUR excl. shipping
  • Thumbnail
    -Tak, ja nie mam nic, ty nie masz nic, on nie ma nic – zaśmiał się głośno. - To razem właśnie mamy tyle, w sam raz tyle, żeby założyć wielką fabrykę… Władysław Reymont “Ziemia Obiecana” Myśl oświeceniowa pręży swe intelektualne muskuły w Europie. W jednej z Mekk merkantylizmu – Wielkiej Brytanii – krystalizują się reguły gry w imperializm, których zarzewiem jest lawinowo postępująca industrializacja kraju. Huty, przędzalnie i kopalnie rosną jak grzyby po deszczu, przekształcając krajobraz Wielkiej Brytanii z sielskiego w zurbanizowany, jak również całą sferę stosunków społecznych. Nastaje epoka nowych możliwości, ambitnych projektów i wielkich marzeń pod auspicjami podziału pracy, normalizacji produkcji, a także mechanizacji w odnowionym, uprzemysłowionym wydaniu. Epoka, w której najsowiciej nagradzani są ci najbardziej przedsiębiorczy, ze smykałką do interesów, ludzie niezłomni, o charakterze twardym niczym potrójnie hartowana stal… Wciel się w rolę jednego z przemysłowców epoki dymiących kominów oraz silników parowych i zatryumfuj jako posiadacz najbardziej gospodarnego umysłu w historii Rewolucji Przemysłowej. W nowej odsłonie klasycznego już hitu Martina Wallace’a, z odświeżoną szatą graficzną oraz nieco zmodyfikowanymi regułami, czekają was tury pełne trudnych do podjęcia decyzji o niebanalnym znaczeniu strategiczno-gospodarczym. Zdobywaj punkty zwycięstwa za rozwijanie sieci transportowych oraz zakładanie nowych zakładów przemysłowych w trakcie dwóch pełnych emocji er: Ery Kanałowej (1770 – 1830) i Ery Kolejowej (1830 – 1870). Jednak pamiętaj o tym, że nie tylko Ty chcesz zostać krezusem, który wzbogacił się na krwi, pocie, łzach i czarnym złocie. Brass: Lancashire trafi przede wszystkim w gusta osób, które lubią spędzać długie godziny nad wykręcającymi mózg grami ekonomicznymi o minimalnej losowości oraz którym nie straszne jest wybieganie myślą o klika kroków strategicznych w przód. Często uznawana za grę dla graczy, przy skromnej ilości akcji, oferuje pokaźną liczbę możliwości ich taktycznego wykorzystania. Nie tylko po to, żebyśmy mogli zgarnąć kilka punktów zwycięstwa za odwrócone żetony przedsiębiorstw pod koniec którejś z er, ale również dlatego, by naszym zagraniem podkręcić paraliż decyzyjny przeciwnika oraz nieodstępujące go na krok wrażenie żalu za niezrealizowaną dwie tury temu akcją. Specyfikacja Gry: Autor: Martin Wallace Liczba graczy: 2 - 4 osób Wiek: 14 + Czas gry: 60 - 120 min Język: polski Komponenty Gry: -1 dwustronna plansza; -4 planszetki graczy; -4 żetony postaci; -56 żetonów połączeń (po 14 w każdym z kolorów graczy); -12 żetonów zamorskich rynków bawełny; -4 znaczniki PZ; -4 znaczniki dochodu; -66 kart miast i przedsiębiorstw; -24 kostki węgla; -16 kostek żelaza; -4 karty pomocy; -1 znacznik zamorskiego rynku bawełny; -77 żetonów pieniędzy; -148 żetonów przedsiębiorstw (po 37 w każdym z kolorów graczy): -12 przędzalni; -8 portów; -6 stoczni; -4 huty żelaza; -7 kopalni węgla; -1 żeton podziału talii kart
    • Shop: G2A
    • Price: 50.37 EUR excl. shipping
  • Thumbnail
    W czasach niesłychanego dobrobytu i postępu ludzkości wreszcie jesteśmy gotowi, by przekroczyć dotychczasowe granice i zbudować nowy dom pośród gwiazd. Mars to nie tylko nowy świat, który zapewni dom rosnącej populacji. To także pierwszy krok z wielu, które poprowadzą ludzkość w kierunku wykorzystania potencjału całego wszechświata. Ekspedycja Ares to nowa, dynamiczna i zupełnie niezależna gra w uniwersum Terraformacji Marsa, oparta o budowanie silnika produkcyjnego. Podczas rozgrywki uczestnicy kierują międzyplanetarnymi korporacjami i dążą do tego, aby zamienić Marsa w nadającą się do zamieszkania, dochodową planetę. Robią to, inwestując w karty projektów, które bezpośrednio lub pośrednio przyczynią się do terraformowania planety. Aby wygrać, gracze starają się osiągnąć wysoki współczynnik terraformacji i zgromadzić jak najwięcej punktów zwycięstwa. Na czym to polega? Rozgrywka przebiega w rundach. W każdej z nich gracze wybierają po 1 z 5 faz, co wpływa na to, jakie działania będą dostępne w danej rundzie. Oznacza to, że każda runda jest inna. Może obejmować zagrywanie nowych kart projektów, wykonywanie akcji standardowych i akcji związanych z projektami, generowanie dochodu i zasobów czy badania, które pozwalają dobrać więcej kart projektów. Aby przyśpieszyć rozgrywkę, gracze powinni rozpatrywać poszczególne fazy jednocześnie! Na planszy znajdują się 3 tory: Poziomu tlenu, temperatury i współczynników terraformacji graczy, a także pola, na których umieszcza się wszystkie obszary oceanów w trakcie rozgrywki są one odwracane na drugą stronę. Gra dobiega końca, gdy wszystkie wskaźniki osiągną maksymalny poziom. Wtedy życie na Marsie, choć może jeszcze nie będzie komfortowe, stanie się możliwe! Czym Ekspedycja Ares różni się od zwykłej Terraformacji Marsa? Plansza gry jest znacznie mniejsza i służy jedynie do śledzenia postępu wskaźników globalnych i aktualnego poziomu współczynnika terraformacji graczy. Nie umieszczamy na niej żadnych obszarów. Poszczególne kroki i fazy gracze rozpatrują jednocześnie. Gdy któryś z wskaźników (temperatura, poziom tlenu, oceany) osiągnie maksymalną wartość, wszyscy gracze mogą jeszcze zdobywać WT, podnosząc ten wskaźnik, ale tylko w fazie, w której osiągnął maksymalną wartość. Gracze nie płacą za wzięcie kart projektów na rękę, mogą natomiast w dowolnym momencie odrzucać karty projektów z ręki, aby otrzymać za każdą z nich 3 M. Stal i tytan nie są fizycznymi zasobami. Zamiast tego obniżają koszt zagrywania kart z określonymi symbolami kategorii. W grze nie ma zasobów energii ani obszarów miast. Niektóre karty produkcji są powiązane z liczbą symboli określonej kategorii - gracz aktualizuje odpowiedni poziom produkcji na swojej planszy za każdym razem, gdy zagra kartę z danym symbolem (zamiast liczyć tylko symbole, które posiadał w chwili zagrywania karty produkcji). Dlaczego pokochasz tę grę? To zmodyfikowana wersja znanej, rozbudowanej planszówki. Świetnie się sprawdzi jeśli nie macie czasu na długie rozgrywki, a jednak lubicie satysfakcję z budowania silnika produkcji i klimat kosmicznej ekspansji. To również doskonała propozycja wprowadzająca do uniwersum Terraformacji Marsa: ma mniej zasad do przyswojenia i pozwala zapoznać się z podstawowymi mechanizmami gry, symbolami, efektami kart. Dzięki temu, że uczestnicy równocześnie rozpatrują poszczególne kroki i fazy, Ekspedycja Ares jest grą dynamiczną i pozbawioną przestojów i pozwala każdemu skupić się na budowaniu własnej strategii. Czas gry: 60 min.Długość: 9EAN: 5902650616318Liczba graczy: 1 - 4Szerokość: 22Waga: 1.5 kgWiek: 14Wydawnictwo: RebelWysokość: 25
    • Shop: G2A
    • Price: 20.37 EUR excl. shipping
  • Thumbnail
    Anna stara sie nie myslec o wspólczesnym swiecie, który opuscila na dobre. Jej zycie jest teraz w Annopolu w latach trzydziestych, u boku ukochanego meza i córeczki Walentynki. Zajmuje sie domem, odwiedza przyjaciól, zaczyna robic kariere jako autorka ksiazek dla dzieci. Niespodziewanie dostaje niezwykla szanse od losu, szanse na odzyskanie rodziny. Juz niedlugo spotka tate, ciocie Marysie i babcie Duszkowska. Jedno jednak nie daje jej spokoju - zblizajaca sie wojna... "Zapiski z Annopola" to porywajaca kontynuacja losów Anny Duszkowskiej opisanych przez Wieslawe Ban­carzewska w "Powrocie do Naleczowa". Autorka snuje barwna historie o milosci i sile rodzinnych wiezi. Sugestywnie kresli obrazy miast i miasteczek przedwojennej Polski. Przede wszystkim jednak przypomina o wadze miedzyludzkich relacji, tesknocie za cieplem domowego ogniska, spokojem i prostota. Kto z nas nie chcialby, chociaz na chwile, przeniesc sie w czasie. Zobaczyc ponownie bliskich, których juz nie ma? Dowiedziec sie, jacy byli, o czym marzyli... Wrócic do dni, kiedy uczucia nazywaly sie podobnie, ale... smakowaly inaczej. Taka podróz funduje nam pani Wieslawa Bancarzewska. Dalam sie oczarowac tej historii. Justyna Sienczyllo o "Powrocie do Naleczowa". Please note: This audiobook is in Polish. Language: English. Narrator: Joanna Gajór. Audio sample: https://samples.audible.de/bk/hrcl/000340/bk_hrcl_000340_sample.mp3. Digital audiobook in aax.
    • Shop: Audible
    • Price: 9.95 EUR excl. shipping
  • Thumbnail
    Terraformacja Marsa (edycja Gra Roku) Zmień Marsa w planetę zdatną do życia!"Obwieszczenie o terraformacji: Rząd Ziemi został powołany w 2174 roku i od samego początku, przez niemal półtora wieku, nieustannie dążył do osiągnięcia globalnej jedności i pokoju. Naszą misją było stać się uniwersalnym dla całej ludzkości narzędziem kształtowania lepszego jutra.Ziemia jest przeludniona, a jej zasoby się kurczą. Dziś stoimy przed wyborem: cofnąć się cywilizacyjnie albo ruszyć w przestrzeń kosmiczną i znaleźć dla naszej rasy nowy dom. W związku z tym nasz kurs jest jasny musimy zmienić Marsa w zdatną do życia planetę.Terraformacja Marsa to przedsięwzięcie tak wielkie, że wymagać będzie wspólnego wysiłku całej ludzkości. W tym celu Rząd Ziemi powoła Komitet Terraformacji i wprowadzi globalny podatek. Wszystkie korporacje i przedsiębiorstwa, które udzielą nam swojej pomocy, zostaną przez Komitet hojnie wynagrodzone. Wierzymy, że wybrane przez nas środki i metody zaowocują w przyszłości nowym domem dla naszych potomków. Dziękujemy wszystkim za uwagę!" Levi Uken, rzecznik Rządu Światowego, 16 stycznia 2315 rokuLudzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii. Ich mieszkańcy są odgrodzeni od naturalnego środowiska straszliwie zimnej, suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety.Zwiększenie odsetka imigracji z Ziemi wymaga terraformacji Marsa, czyli dostosowania jego środowiska, aby ludzie mogli w nim przeżyć bez sprzętu ochronnego i aby zminimalizować śmiertelność w wyniku drobnych wypadków. W związku z tym Rząd Ziemi zdecydował się wesprzeć każdą organizację, która przyczyni się do tego wiekopomnego dzieła.Hojne dofinansowanie przyciąga gigantyczne korporacje, które pragną zwiększyć swój udział w rynku i stać się najbardziej wpływowymi podmiotami realizującymi projekt terraformacji. Ujarzmienie Czerwonej Planety to dla wielu szansa na oszałamiający sukces.Na czym to polega?W Terraformacji Marsa gracz obejmie kontrolę nad jedną z korporacji i jako jej zarząd będzie kupować i zagrywać karty opisujące różne projekty inwestycyjne. Zazwyczaj projekty będą bezpośrednio lub pośrednio przyczyniać się do procesu terraformacji, mogą też jednak być przedsięwzięciami biznesowymi innego rodzaju.Aby wygrać, gracz musi osiągnąć wysoki Współczynnik Terraformacji (WT) i zdobyć dużo Punktów Zwycięstwa (PZ). WT gracza wzrasta za każdym razem, kiedy podniesie on jeden ze Wskaźników Globalnych (Temperaturę, poziom Tlenu lub liczbę Oceanów). Od WT zależy podstawowy dochód gracza, a także jego podstawowy wynik.W miarę przebiegu procesu terraformacji gracze będą mogli realizować coraz większą liczbę projektów. Dodatkowe PZ można zdobyć za wszystko, co przyczyni się do zwiększenia panowania ludzkości nad Układem Słonecznym, na przykład za zakładanie miast, budowę infrastruktury lub ochronę środowiska.Czas odmierza się w Pokoleniach. Gracze rozpoczynają każde Pokolenie od fazy kolejności, następnie przechodzą do fazy badań naukowych, podczas której zdobywają nowe karty. W fazie akcji gracze wykonują kolejno po 1 albo 2 akcje. Gracze odbywają swoje tury do momentu, aż wszyscy spasują. W fazie produkcji gracze produkują Zasoby (zgodnie z poziomami produkcji zaznaczonymi na swoich planszach) i otrzymują dochód wynikający z WT. Na głównej planszy znajdują się tory: Temperatury, poziomu Tlenu, Współczynników Terraformacji i Pokoleń. W trakcie rozgrywki na mapie powierzchni planety gracze będą umieszczać kafelki Oceanu, Zieleni i Miasta. Na planszy znajduje się również lista podstawowych projektów dostępnych dla wszystkich graczy, a także tytuły i nagrody, o które gracze mogą rywalizować.Gra dobiegnie końca, gdy na Marsie będzie dostatecznie dużo Tlenu, aby móc nim oddychać (14%), dostatecznie dużo oceanów, aby wytworzyć pogodę przypominającą ziemską (9), i gdy temperatura będzie znacznie wyższa od 0C (+8C). Wtedy życie na Marsie, choć dalekie od komfortowego, stanie się możliwe!Zwycięzcą zostanie gracz, który na koniec gry będzie mieć najwięcej PZ. Na PZ gracza składają się jego: WT, kafelki na planszy, zdobyte nagrody, uzyskane tytuły, a także PZ z zagranych kart.EAN: 5901549927900Gwarancja: 24 miesiąceKod dostawcy: 7900Nr katalogowy: 7900Marka: BrakPłeć: ChłopcyRodzaj: Rodzinne i towarzyskieMin. liczba graczy: 1Max. liczba graczy: 5Czas gry: 120 minWersja językowa: PolskaWymagania wiekowe: od 12 latProdukt na baterie: NieBaterie w zestawie: NieZasilanie: Nie dotyczyAkcesoria w zestawie: Instrukcja Plansza 5 planszy graczy 233 karty 400 znaczników 80 kafelkówPozostałe parametry: Wymiary opakowania: 30 x 30 x 8 cm
    • Shop: G2A
    • Price: 50.96 EUR excl. shipping
  • Thumbnail
    "Obwieszczenie o terraformacji: Rząd Ziemi został powołany w 2174 roku i od samego początku, przez niemal półtora wieku, nieustannie dążył do osiągnięcia globalnej jedności i pokoju. Naszą misją było stać się uniwersalnym dla całej ludzkości narzędziem kształtowania lepszego jutra. Ziemia jest przeludniona, a jej zasoby się kurczą. Dziś stoimy przed wyborem: cofnąć się cywilizacyjnie albo ruszyć w przestrzeń kosmiczną i znaleźć dla naszej rasy nowy dom. W związku z tym nasz kurs jest jasny – musimy zmienić Marsa w zdatną do życia planetę. Terraformacja Marsa to przedsięwzięcie tak wielkie, że wymagać będzie wspólnego wysiłku całej ludzkości. W tym celu Rząd Ziemi powoła Komitet Terraformacji i wprowadzi globalny podatek. Wszystkie korporacje i przedsiębiorstwa, które udzielą nam swojej pomocy, zostaną przez Komitet hojnie wynagrodzone. Wierzymy, że wybrane przez nas środki i metody zaowocują w przyszłości nowym domem dla naszych potomków. Dziękujemy wszystkim za uwagę!" – Levi Uken, rzecznik Rządu Światowego, 16 stycznia 2315 roku Ludzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii. Ich mieszkańcy są odgrodzeni od naturalnego środowiska straszliwie zimnej, suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety. Zwiększenie odsetka imigracji z Ziemi wymaga terraformacji Marsa, czyli dostosowania jego środowiska, aby ludzie mogli w nim przeżyć bez sprzętu ochronnego i aby zminimalizować śmiertelność w wyniku drobnych wypadków. W związku z tym Rząd Ziemi zdecydował się wesprzeć każdą organizację, która przyczyni się do tego wiekopomnego dzieła. Hojne dofinansowanie przyciąga gigantyczne korporacje, które pragną zwiększyć swój udział w rynku i stać się najbardziej wpływowymi podmiotami realizującymi projekt terraformacji. Ujarzmienie Czerwonej Planety to dla wielu szansa na oszałamiający sukces. Gra została laureatem konkursu Gra Roku 2017 w kategorii Gra Roku Zaawansowana oraz Nagroda Główna. Na czym to polega? W Terraformacji Marsa gracz obejmie kontrolę nad jedną z korporacji i jako jej zarząd będzie kupować i zagrywać karty opisujące różne projekty inwestycyjne. Zazwyczaj projekty będą bezpośrednio lub pośrednio przyczyniać się do procesu terraformacji, mogą też jednak być przedsięwzięciami biznesowymi innego rodzaju. Aby wygrać, gracz musi osiągnąć wysoki Współczynnik Terraformacji (WT) i zdobyć dużo Punktów Zwycięstwa (PZ). WT gracza wzrasta za każdym razem, kiedy podniesie on jeden ze Wskaźników Globalnych (Temperaturę, poziom Tlenu lub liczbę Oceanów). Od WT zależy podstawowy dochód gracza, a także jego podstawowy wynik. W miarę przebiegu procesu terraformacji gracze będą mogli realizować coraz większą liczbę projektów. Dodatkowe PZ można zdobyć za wszystko, co przyczyni się do zwiększenia panowania ludzkości nad Układem Słonecznym, na przykład za zakładanie miast, budowę infrastruktury lub ochronę środowiska. Czas odmierza się w Pokoleniach. Gracze rozpoczynają każde Pokolenie od fazy kolejności, następnie przechodzą do fazy badań naukowych, podczas której zdobywają nowe karty. W fazie akcji gracze wykonują kolejno po 1 albo 2 akcje. Gracze odbywają swoje tury do momentu, aż wszyscy spasują. W fazie produkcji gracze produkują Zasoby (zgodnie z poziomami produkcji zaznaczonymi na swoich planszach) i otrzymują dochód wynikający z WT. Na głównej planszy znajdują się tory: Temperatury, poziomu Tlenu, Współczynników Terraformacji i Pokoleń. W trakcie rozgrywki na mapie powierzchni planety gracze będą umieszczać kafelki Oceanu, Zieleni i Miasta. Na planszy znajduje się również lista podstawowych projektów dostępnych dla wszystkich graczy, a także tytuły i nagrody, o które gracze mogą rywalizować. Gra dobiegnie końca, gdy na Marsie będzie dostatecznie dużo Tlenu, aby móc nim oddychać (14%), dostatecznie dużo oceanów, aby wytworzyć pogodę przypominającą ziemską (9), i gdy temperatura będzie znacznie wyższa od 0C (+8C). Wtedy życie na Marsie, choć dalekie od komfortowego, stanie się możliwe! Zwycięzcą zostanie gracz, który na koniec gry będzie mieć najwięcej PZ. Na PZ gracza składają się jego: WT, kafelki na planszy, zdobyte nagrody, uzyskane tytuły, a także PZ z zagranych kart. Czas gry: 90 - 120 min.Długość: 8EAN: 5901549927900Liczba graczy: 1 - 5Szerokość: 30Waga: 1.66 kgWiek: 12Wydawnictwo: RebelWysokość: 30
    • Shop: G2A
    • Price: 29.54 EUR excl. shipping
  • Thumbnail
    No description.
    • Shop: odax
    • Price: 12.18 EUR excl. shipping


Similar searches: